lunes, 5 de julio de 2010

Programas Multimedia

1 Progamas Multimedia para Prender
Los programas multimedia incluyen dos características:
La integración de diferentes medios (texto escrito,
Audio, vídeo, imagen fija, etc.) Y la capacidad de que el
Sujeto interactúe con el programa.

Modelos
Los modelos básicos de programas para el autoaprendizaje son:
– Ejercitación.
– Tutórales.
– Resolución de casos y problemas.
– Simulaciones.
A estos cuatro modelos básicos hay que añadir la posibilidad de diseños “inteligentes” y los
Videojuegos.
En su origen, los programas para el autoaprendizaje formaban lo que se llamaba la EAO (Enseñanza
Asistida por Ordenador).

Las características principales de los programas de ejercitación son:
– Los programas de ejercitación no incluyen explicaciones para el alumno. Se limitan a cubrir las necesidades de práctica y repetición inherentes a ciertos aprendizajes. Se utilizan en el marco de un diseño de enseñanza como un complemento a otras actividades.
– Suelen ocupar un tiempo limitado.
– Sus mecanismos de corrección suelen limitarse a detectar los errores e informar al alumno.

Programa de Capacitación para Profesores de Formación Inicial del Profesorado…
Tecnología de la información y la comunicación aplicada a la enseñanza
3.1.

Cómo

Supongamos que desea preparar una serie de ejercicios para reforzar un aprendizaje determinado.

Puede escoger dos procedimientos: hacer una serie de ejercicios, uno a uno, o crear un “motor” que los genere.
El primer sistema es el más sencillo, aunque obliga a un trabajo repetido y tedioso. El segundo es adecuado para ciertos tipos de ejercicios como por ejemplo cálculo, temas de geometría, etc.
Para qué
Los programas de ejercitación son adecuados para el aprendizaje de destrezas simples.
La siguiente lista de destrezas “simples” puede ayudar a entenderlo:
– Cálculo.
– Problemas aritméticos sencillos.
– Resolución de ecuaciones y sistemas de ecuaciones sencillos.
– Cálculos (derivadas, integrales, etc.).
–…
– Reconocimiento de las letras y sonidos asociados.

Programa de Capacitación para Profesores de Formación Inicial del Profesorado…
Tecnología de la información y la comunicación aplicada a la enseñanza.
– Iniciación a la lectura.
–Mecanografía.
–Ortografía.
– Aprendizaje de idiomas (interpretación de textos, ortografía, etc.).
– Formulación química.

– Propiedades físicas de los cuerpos.
¿Qué principio fundamenta los aprendizajes que
se generan mediante estos programas? En el
siguiente apartado responderemos esta cuestión.
3.3.
Fundamento del aprendizaje
Los programas de ejercitación se fundamentan en las teorías asociacionistas: los aprendizajes se generan al establecer asociaciones reforzadas mediante una potenciación del
acierto y una corrección del error.

Estos muestran que la práctica y la repetición son uno de los fundamentos del aprendizaje, y que el aprendizaje de destrezas se realiza, necesariamente, mediante la práctica de las mismas destrezas.

Evidentemente, esto no quiere decir que podamos convertir nuestro proyecto docente en una serie de prácticas repetitivas. Ni que estas prácticas deban realizarse sin una reflexión crítica y una práctica que lleve al alumno a una comprensión de los procesos.

Una de las líneas de trabajo es el desarrollo de videojuegos educativos (el uso de videojuegos con finalidad educativa). Muchos videojuegos, y en general los denominados Arcade son de carácter compulsivo (jugar por jugar sin objetivos, por la propia acción) y se adecuan para el desarrollo de ciertas destrezas.

En estos videojuegos las pruebas se pueden convertir en actividades relacionadas con el aprendizaje.
El videojuego proporciona la motivación.

Los programas de ejercitación son unos recursos sencillos de preparar para la adquisición de destrezas sencillas
Los tutórales son programas que tratan de enseñar al alumno sustituyendo al docente,
es decir, son auténticos “tutores” que guían el aprendizaje del alumno.

Cómo

Los tutórales se diseñan del siguiente modo:
– Cada tarea u objetivo se subdivide a su vez en una serie de ítems de dificultad progresiva.
– Cada ítem incluye una pequeña información y un pequeño ejercicio o actividad.
– El estudiante debe resolverlo.
– El programa corrige la respuesta y plantea un nuevo ítem.
La organización de los ítems ha dado lugar a dos diseños clásicos muy conocidos: el lineal y el ramificado.

Los ítems se organizan de modo lineal, en una secuencia progresiva y única.
Los ítems se organizan de modo lineal, en una secuencia progresiva y única.

El programa ramificado es un diseño que parece responder mejor a las diferencias en los aprendizajes.

La organización de los ítems ha dado lugar a dos diseños clásicos muy conocidos: el lineal y el ramificado.

Un tutorial (u otro programa) se puede decir que es inteligente cuando es capaz de tomar decisiones propias, no siguiendo un programa previamente marcado. Para ello es necesario utilizar recursos propios de la Inteligencia Artificial.
Un tutorial (u otro programa) se puede decir que es inteligente cuando es capaz de tomar decisiones propias, no siguiendo un programa previamente marcado. Para ello es necesario utilizar recursos propios de la Inteligencia Artificial.
Para qué
Los tutórales son programas diseñados para facilitar la adquisición de conocimientos.
El uso de simulaciones está siendo también cada vez más amplio, y se basa en la producción de pequeños programas intercambiables que se distribuyen por Internet (los “objetos de aprendizaje”).
Las simulaciones han sido utilizadas en Medicina y en general en el aprendizaje de destrezas complejas.

Para qué
Las simulaciones se han utilizado con fines educativos desde hace años. Las simulaciones multimedia incluyen un alto grado de realismo sin llegar a los costes tan elevados propios de los entornos virtuales.
Pero también es una herramienta adecuada para entrenar al alumno en la toma de decisiones.
La simulación de entornos físicos es una aplicación de las simulaciones a objetivos específicos limitados.
6.2.2. Entre el realismo y la eficacia
No siempre las simulaciones más realistas son las más adecuadas para la enseñanza.
. El sujeto se encuentra con una situación
Y toma alguna decisión. El programa le muestra entonces los resultados de su decisión, pero
continúa no en función de la decisión tomada sino siguiendo un camino preestablecido.

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